venerdì 13 gennaio 2017

Ciclo di Darkover

The Founding
  • Darkover Landfall - Naufragio sulla terra di Darkover
The Ages of Chaos
  • Stormqueen! - La signora delle tempeste
  • Thunderlord!
The Hundred Kindgoms
  • Hawkmistress! - La donna del falco
  • Two to Conquer - Il sapiente di Darkover
  • The Heirs of Hammerfell - Gli eredi di Hammerfell
  • The Fall of Neskaya - La caduta di Neskaya (e-bbok)
  • Zandru's Forge - Gli inferni di Zandru (e-book)
  • A Flame in Hali
Recontact
  • Rediscovery - La riscoperta di Darkover
  • The Shattered Chain - La catena spezzata
  • The Spell Sword - La spada incantata
  • The Forbidden Tower - La torre proibita
  • Thendara House - I regni di Darkover
  • City of Sorcery - La città della magia (e-book)
  • Star of Danger - Ritorno a Darkover (e-book)
  • The Winds of Darkover - Il signore di Storn (e-book)
After the Comyn
  • The Bloody Sun - L'esiliato di Darkover (e-book)
  • The Sword of Aldones - La spada di Aldones
  • The Heritage of Hastur - L'erede di Hastur
  • The Planet Savers - Le foreste di Darkover
  • Sharra's Exile - L'esilio di Sharra (e-book)
  • The World Wreckers - Il ribelle di Thendara
  • Hastur Lord
  • Exile's Song - La sfida degli Alton
  • The Shadow Matrix - La matrice ombra
  • Traitor's Sun - Attacco a Darkover
  • The Alton Gift
  • The Children of Kings
Anthologies and Collections
  • The Keeper's Price
  • Sword of Chaos
  • Free Amazons of Darkover - Le libere Amazzoni di Darkover
  • The Other Side of the Mirror
  • Red Sun of Darkover
  • Four Moons of Darkover - Le quattro lune di Darkover
  • Domains of Darkover
  • Renunciates of Darkover - Le donne di Darkover
  • Leroni of Darkover
  • Towers of Darkover - Le torri di Darkover
  • Marion Zimmer Bradley's Darkover
  • Snows of Darkover - Le nevi di darkover
  • Music of Darkover
  • Stars of Darkover
  • Gifts of Darkover
  • Realms of Darkover

sabato 31 dicembre 2016

Legge di Gate

 L'unica informazione importante in una gerarchia è chi sa che cosa.

(Il terzo libro di Murphy di Arthur Bloch, 1988, Milano, Longanesi, 9788830409668)

Corollario di McDonald alla Legge di Murphy

In ogni serie di circostanze, la corretta linea d'azione è determinata dagli eventi successivi.
 
(Il terzo libro di Murphy di Arthur Bloch, 1988, Milano, Longanesi, 9788830409668)

mercoledì 28 dicembre 2016

Divinità. Sul loro uso e l'abuso.

Forgotten Realms - Come giudico lo schema divino presente in quest'ambientazione? Pregio e difetto al tempo medesimo, ma anche caratteristica fondamentale per l'identità stessa del luogo di gioco.

Come DMistress apprezzo le possibilità offerte da un ambiente dove le divinità sono attive ed agiscono/interagiscono con il mondo mortale, ma mi sono sentita in dovere - per tutelare il divertimento a lungo termine dei miei giocatori - di ricondurre il loro schema d'azione a quegli esempi forniti dalla mitologia classica. Ecco perché nelle mie campagne non ci sono apparizioni di avatar con simboli di chiara identificazione al seguito, quanto un loro apparir sotto sembianza di chi è amico/conoscente/amante/parente pur conservando una caratteristica estranea all'ambiente mortale (come "il passo danzante che rivelò la reale identità di Afrodite/Venere ad Anchise").

Come DMistress e giocatrice sono solleticata dall'idea della possibilità di riuscire a uccidere una divinità, MA non apprezzo che tale stato possa essere transitorio. Se si apre a concetti quali la vulnerabilità di una divinità da parte di esseri noe si creano regole capaci di stabile le loro condizioni di morte (pur nella loro complessità e quasi irrealizzabilità da parte del singolo individuo giocante), allora bisogna avere il coraggio di accettare le conseguenze che la morte di un dio porta all'interno del mondo di gioco. In un contesto politeistico, come quello di Forgotten Realms, dove le divinità lottano tra loro per sottrarsi sfere di influenza e si fanno aiutare dai propri fedeli nel raggiungimento di questo scopo... quale senso ha frustrare le ambizioni o nullificare l'agire degli eroi con un ritorno? Personalmente non ho mai apprezzato la giustificazione "deve esserci equilibrio tra le parti in causa". Io vedo il gioco di ruolo come uno scontro di intelligenze, quasi una variante degli scacchi... anche se vuoi andare a patta devi muovere le tue pedine ed accettare che alcune di loro vengano sacrificate. Solo non giocando conservi tutti i pezzi e nelle loro posizioni. Ecco dunque perché nelle mie campagne (come DMistress) una divinità può morire, definitivamente.

Come DMistress sono seriamente interessata all'argomento "assimilazione" aggiunto con il passaggio alla manualistica di Terza Edizione, il concetto che non possano esistere due divinità aventi il medesimo grado divino e condividenti lo stesso aspetto d'influenza, apre nuove vie al concetto di conflitto. Si travalica quello di "bene vs. male" o "legge vs. caos" per giungere a vere e proprie guerre di religione per decidere CHI tra le divinità abbia diritto di essere invocata per COSA. Nel contesto di Forgotten Realms, dove oltre al pantheon di divinità native si affiancano pantheon (es. Mulhorandi) o singole divinità (es. Tyr) provenienti da altri mondi, la questione si ritrova a sfociare nell'etica e ad assumere carattere - letteralmente - temporale. Quale significato dobbiamo dare al concetto di "integrazione"? Dopo quanto tempo un pantheon, trascinato in un nuovo mondo, cessa di poter reggere e governare quello da cui proveniene e diventa un tutt'uno con la terra in cui si trova?
Nella mia personale esperienza ho deciso di considerare tutti i pantheon, indipendentemente dalla razza a cui si rivolgono per il patronato, come soggetti al concetto dell'"integrazione". Per la definizione di questo concetto mi sono rifatta al significato usato in campo genetico dal termine "assimilazione":
"fenomeno per cui, in risposta a un determinato stimolo ambientale, vengono favoriti gli organismi che, per costituzione genotipica, sono in grado di rispondere più pronfamente allo stimolo stesso; il gene che deve rispondere allo stimolo aumenta la frequenza e la sua capacità d'espressione, e successivamente esso si afferma attraverso la selezione, facenso sì che una caratteristica, originariamente acquisita, possa essere assimilata geneticamente e diventare caratteristica genetica"
In parole più semplici, nelle mie campagne esistono due tipi di divinità: quelle che accettano pacificamente di fondersi in un unico grosso pantheon e guidano i propri fedeli all'accettazione di un politeismo "sincretico" e quante si danno alla guerra nel tentativo di dare un volto proprio all'unico pantheon che si creerà. Non ci sono vie di mezzo, tutte le divinità (indipendentemente dall'allineamento) si sentiranno minacciate nell'esercizio del proprio potere nell'occasione di ascesa/comparsa di una nuova divinità avente il medesimo portfolio.
Per quanto riguarda il concetto di "naturalizzazione" di un pantheon/divinità esterno ho optato per una linea dura ma a suo modo flessibile. Dura: le divinità giunte da altri mondi hanno un tempo limitato di vita - seppur misurato in migliaia di anni - all'interno di un piano d'esistenza generato/creato da un verbo loro estraneo prima di morire a causa dell'affievolirsi del contatto con quanto - nel loro mondo d'origine - rappresenta il fondamento del loro potere (i fedeli, le reliquie, i luoghi sacri, gli eserciti di esterni ai loro ordini, etc...). Flessibile: le divinità giunte possono cercare di conquistare una loro posizione all'interno del mondo in cui sono giunti accordandosi/combattendo con le divinità locali e di sostenersi attraverso quelle basi di potere stabilite dalle regole, MA possono anche decidere di ritornare a casa aprendo un portale che li riporti a casa.

Come DMistress e giocatrice sono insofferente alla possibilità data nell'ambientazione di Forgotten Realms di far ascendere, pur in circostanze eccezionali ed uniche, un comune mortale alle responsabilità di una divinità maggiore (es. il ciclo di incarnazioni di Mystra). Se l'educazione classica mi ha abituato ai processi di ascensione dell'eroe o dell'eroina in un semidio, mi ha altresì insegnato quanto sia gravoso per un dio - già nato come tale - ottemperare al proprio ruolo ed essenziale per i mortali trovarsi a rapportarsi con una divinità capace di amministrare il proprio potere. Animata da questo ragionamento ho deciso, quanto meno nell'ambito delle mie campagne, di porre un freno alle possibilità di ascesa di un PG/PNG mortale nella gerarchia divina: accesso al solo rango di semidio. Sì dunque a campagne dove vengono utilizzati fenomenali poteri cosmici, ma nel "minuscololo" spazio vitale d'azione concesso a chi si trova ad essere intermediario tra mortalità e i poteri forti per eccellenza.

Operando queste scelte ho leso all'ambientazione? Forse, ma chi non lo fa nel tentativo di crearsi le condizioni ideali per prolungare all'infinito le opportunità di gioco ed avvicinare il fantastico alla propria idea di fantasy?

mercoledì 9 novembre 2016

Terza legge di Greer

Un programma di computer fa quello che gli dici, non quello che vuoi.

(Il secondo libro di Murphy di Arthur Bloch, 1991, Milano, Longanesi, 9788830408623)

martedì 8 novembre 2016

Legge di Fuller sul giornalismo

Più lontano accade una catastrofe o un incidente, più alto deve essere il numero di morti e feriti perché faccia notizia.

(Il secondo libro di Murphy di Arthur Bloch, 1991, Milano, Longanesi, 9788830408623)